На взгляд нашей мастерской группы на тактико-боевых играх, каковой и является наша игра «Иерусалим: знамя веры», вовлечение игроков в экономику должно быть минимальным. Экономические действия персонажа в рамках игрового взаимодействия являются лишь еще одним из аспектов для полного погружения игрока в создаваемую нами историческую реальность. И не более. Для желающих играть в развитую экономическую систему существуют другие игры. Кроме того, хозяйственная деятельность далеко не самая важная на данный момент в Палестине, а потому не будет занимать у команд много времени и сил.

Вся экономика на игре – командная. Это значит, что производство и потребление рассчитываются на команду, отражают именно жизнь команды (страны, народа). Индивидуальные персонажи, не относящиеся ни к одной стране/народу в экономику не вовлечены.
Экономика имеет натуральный стандарт. Все игровые экономические ценности отчуждаемы (могут быть украдены, взяты как добыча, уничтожены и пр.), хранятся отдельно от неигровых вещей и продуктов в казне города/замка.
Казна – хранилище, где правители берегут средства на «черный день». Восполняется из доходов территории. На начало игры у некоторых локаций средства в казне есть, у других нет.
Единицей, для которой вычисляется макроэкономика, является отдельная провинция.
Центр провинции отмечается вкопанным в землю столбом, на котором нанесен герб владельца данной провинции и название провинции. Этот столб может располагаться как внутри крепости, так и вне нее.
Команды, утратившие свою территорию (или уже не имеющие ее на начало игры) нормальных макроэкономических возможностей не имеют.
У каждой территории есть базовая экономическая величина, связанная с удобством проживания на ней, в которой зашифрована ценность данного участка Палестины с точки зрения климата, географии, геологии и т.д. Эта величина равна начальной экономической ценности местности. Для разных локаций она может различаться.
Натуральным выражением этой экономической величины служит Gold piece - "Золотая монета", валютный эквивалент, имеющий хождение по всей территории Святой земли.
Итак, каждая экономическая территория (локация) приносит определенный доход команде ее занимающей в соответствие с базовой экономической величиной, выраженной в золотых монетах. Получение результата (дохода) символизирует способность экономики данного города (крепости) обеспечивать свои потребности, что соответствующим образом будет отражаться на иных сторонах деятельности персонажей его населяющих как например, формирование армий. Базовая экономическая доходность территорий является величиной постоянной и в процессе игры меняться не может.

Сутки делятся на 2 экономических цикла: с 7.00 до 19.00 с 19.00 до 7.00. Цикл получения дохода территории 2 раза в сутки, выдача производится с 10.00 до 12.00, и с 19.00 до 21.00.
Таким образом, на игре есть возможность для захвата экономически значимых территорий, подрывая тем самым экономику противника. Команда, захватившая экономическую территорию, может либо разграбить ее, единовременно получив доход с территории, прямо пропорциональный времени, прошедшему с момента прошлого экономического цикла. Либо взять под свой контроль и получать стабильный доход с этой территории в свою казну непосредственно.
Захват и разграбление экономически значимых территорий противника может проводиться исключительно армиями. При этом, армия должна захватить специальный знак, означающий экономическую территорию (столб) и держать рядом свой гарнизон в течении экономического цикла.
Или же при моделировании разграбления территории, армия должна выкопать один из этих столбов и отнести мастеру-посреднику.
Полученный от экономической территории доход можно использовать различными способами. Кроме общедоступной возможности приобретать продукты и товары в игровых трактирах и кабаках, также доход можно потратить на Проповедь Священной войны (досрочный выкуп персонажей из Мертвятника), и на создание армии.

Формирование армии. Армия – это отряд не менее 10-ти человек, под командованием командира. Отличительной чертой армии является наличие флага и отрядного знака. Армии используются для глобальных сражений, осады и захвата вражеских крепостей и экономически значимых территорий. Формирование армии происходит только в присутствии мастера по экономике или мастера-посредника на собственной или на дружественной/союзной территории. Любое количество игроков, находящихся в крепости в момент ее штурма автоматически считается армией. Формирование армии занимает 1 час реального времени и подтверждается сертификатом. Создание армии требует также уплаты количества золотых монет, равного 1/2 базовой экономической величины (для некоторых локаций эта величина может разниться) – т.е. дохода этой провинции/локации в цикл. Это является инструментом моделирования готовности армии к походу – запасено продовольствие, снаряжение и необходимые медикаменты. Кроме того, эта величина может дифференцироваться в зависимости от количества воинов в армии. Ария из 50 бойцов потребляет значительно больше провизии, чем из 10. Иными словами 1/2 базовой экономической величины – это стоимость создания минимальной армии, сроком действия на 1 экономический цикл. По прошествии цикла уплату денег необходимо повторить для поддержания боеспособности армии.
Армию можно оплатить сразу на несколько циклов вперед.
Как уже говорилось ранее, после формирования, армия может действовать сколь угодно долго, однако если рядом с флагом после сражения осталось менее 10-ти воинов – армия расформировывается. Во время активных действий армии (сражение/штурм) даже последний оставшийся в живых воин сохраняет все преимущества армии. Также в 22.00 любая армия обязана переместится в ближайший союзный город и оставить там свой флаг. Воины армии должны вернуться к флагу не позднее 10 часов утра. Если к этому моменту у флага не оказывается минимально возможного числа воинов армии (10 человек) - она расформировывается и в дальнейшем снова может быть собрана на общих основаниях.

Это основные сведения об экономике, действующей на игре. Все остальное Вам скажут мастера непосредственно на полигоне.