форум творческого клуба "Монсальват"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Боевые правила

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Обсуждение боевых правил
Если вы не согласны с чем-либо, изложенным ниже, то имеете право не приезжать на игру. Если вы все же приехали, то обязаны соблюдать Правила.

Общие положения.
Боевая система на игре - хитовая. Непоражаемая зона - голова, не защищенная шлемом, шея, пах, кисти рук и стопы. Удары в непоражаемую зону запрещены и не снимают хитов. Удар в голову разрешен, при условии, что игрок защищен шлемом. Калечить и убивать кого-то не стоит, если только нет желания в совершенстве овладеть тюремной мовой и сбросить пару лишних кг на сечке и перловке.
Помните, что за любые наши действия, как это ни прискорбно, отвечать только нам самим.

Хиты
Каждый персонаж имеет некоторое количество "живых" хитов. К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". Базовое количество живых хитов у всех персонажей на игре – 2 хита, но в некоторых случаях у игрока может быть свой индивидуальный набор хитов, который известен ему и мастерам. Персонаж, имеющий 0 или менее хитов, не может продолжать бой. На игре каждый сам считает свои хиты, подробнее об этом далее в разделе «Ранения и смерть».

Оружие
Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность оного.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие – это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.
Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета,функциональное соответствие историческим аналогам, или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы, а также мусульманских стран.
Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.
На допущенное оружие крепится не изымаемый в процессе игры чип "допуск".

Клинковое
Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (дельта-древесина или при изготовлении ножей и кинжалов).
Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.
Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и “для парирования” не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.
Масса одноручного клинкового оружия – от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Максимальная длина ножа или кинжала 45 см.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия - от 1000 до 1700 гр.
Требований к специфическому балансу оружия нет.
Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, палаши,полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи. Фальшоны как класс разрешены, но допускаться будут по общим требованиям, в том числе и по весу, предъявляемым к одноручному оружию.

Ударное
Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней и цепов.
Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.
Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.
Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружия красится в черный или серебристый цвет.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.
Вес одноручного оружия - от 700 до 1300 гр.
Вес двуручного оружия - от 1000 до 2000 гр.

Древковое
Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружия. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружие.
Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружие.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 грамм.
Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина – 150 cм.
Максимальная длина – 250 см.

Стрелковое
На игре будет присутствовать стрелковое оружие двух видов: луки и арбалеты.
Максимальное натяжение лука и арбалета – 15 кг., блочные и спортивные луки на игру не допускаются.
Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3 см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки – она быстро изнашивается. Гуманизатор и оперение не должны иметь острых краев, способных поцарапать кожу.
Из стрелкокого оружия запрещено стрелять в голову даже защищенную шлемом.

Все оружие проверяется мастерами непосредственно перед игрой, в случае возникновения спорных вопросов, оружие проверяется на своих владельцах. Также мастера оставляют за собой право не допускать на игру отдельные экземпляры оружия без объяснения причин.

Оружие наносит повреждения следующим образом:
- любое недистанционное оружие – 1 хит
- любое дистанционное оружие – 2 хита

На игре нет оружия, обладающего какими-либо другими (например, магическими) свойствами, но есть персонажи, в чьих руках оружие может наносить больший урон, об этом вам может сообщить его владелец.
Также на игре существует такое оружие как кинжал асассина, которое при ударе в спину в небоевой обстановке снимает все хиты, игнорируя при этом любые доспехи. Жертва кинжала асассина считается убитой мгновенно. Кинжалом асассина может пользоваться только асассин.

Доспехи.
Аутентичными, "правильными" для мира Крестовых походов являются любые раннесредневековые доспехи: кольчуги и кольчужно-пластинчатые доспехи, кожаные доспехи, чешуя. Доспехи дают хиты по всему телу, но в комплексе должны закрывать большую его часть (ноги до середины бедра и руки до локтей). Доспехи добавляют хиты следующим образом:

Доспех сделанный из мягкой кожи  1 хит 
Хороший поддоспешник, защищающий тело  1 хит 
Доспех сделанный из металла  2 хита 
Доспех из толстой кожи, армированная кожа, кожа с добавлением металла  2 хита 
Металлические или толстые кожаные наручи/поножи  Защищают предплечья/голени от снятия хитов.   
Шлем  Защищает от оглушения и кулуарного убийства. Наличие шлема делает голову поражемой зоной, хиты снимаются по обычным правилам. 
Шлем в комплекте с доспехом любого класса  +1хит 
Щит  Не является элементом доспеха, хитов не добавляет. Используется только в комплекте со шлемом. При отсутствии шлема щит использовать не разрешается. 

Несколько надетых друг на друга доспехов считаются за один, т.е. комбинация доспехов нужна только для закрытия необходимой зоны. Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя. На игре нет каких-либо особых доспехов, обладающих дополнительными специфическими свойствами.

Удары
Хит снимает удар любой амплитуды, а также "режущий" удар. "Швейная машинка" снимает 1 хит. Удар снимает хит не зависимо от того, с какой силой он нанесен. Сильным ударам место на соревнованиях.
Запрещены колющие удары любым оружием, кроме кинжалов и копий. Запрещены рубящие удары копьями. Нельзя колоть стрелой, зажатой в руке. Нельзя стрелять "навесом" (т.е. стрелять по невидимой цели).
Разрешены захват и удержание небоевой части оружия (древков топоров и т.п.) или кистей рук, держащих оружие, на срок не более 3 секунд. Запрещено выкручивать кисти рук, или вырывать оружие из рук владельца.
Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, толчки, болевые приемы, захваты, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Удары щитом и удары ногой в щит запрещены.

Ранения и смерть
Раны классифицируются по следующей схеме:

Хиты  Рана 
С персонажа сняты только "доспешные" хиты.  Персонаж здоров, доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя. 
С персонажа сняты "живые" хиты, но их осталось больше 0  Легкая рана. Персонаж может принимать участие в сражении и активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока 
У персонажа осталось 0 хитов.  Тяжелая рана. Персонаж не может участвовать в сражении и самостоятельно передвигаться, но может тихо разговаривать и звать на помощь. Без помощи целителя умирает через 10 минут. 
У персонажа менее 0 хитов  Персонаж убит и должен отправляться в Мертвятник. 

Восстановление хитов начинается с момента оказания медицинской помощи целителем или священником. Живые нательные хиты сами не восстанавливаются!
Если персонажа не удалось спасти, игрок остается на месте смерти 5 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. В это время он отыгрывает труп. Затем он надевает белый хайратник, берет оружие за боевую часть и, ни с кем не общаясь, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Базовое время нахождения в Мертвятнике – 4 часа, оно может быть как увеличено, так и уменьшено, исходя из причины смерти персонажа. Однако ни один погибший персонаж не сможет возвратиться в игру в той же роли, в какой он находился до момента гибели. Погибший персонаж получает другую роль и с ней возвращается в игру.

Оглушение и кулуарное убийство.
Оглушение моделируется прикосновением к плечу тяжелым предметом в небоевой обстановке и словом "оглушен". Оглушенный падает там, где стоял, и считает до 200 (3 минуты). Оглушенный отличается от мертвого тем, что на толчок реагирует слабым, но отчетливым стоном. Игрока в шлеме нельзя оглушить. Кулуарное убийство моделируется проведением по шее персонажа лезвием игрового ножа или кинжала и словом "убит". Игрока в шлеме нельзя убить подобным образом. Оглушение и кулуарное убийство нельзя проводить во время боевки.

Плен
В плен попадают в беспомощном состоянии (ранение, оглушение) либо по собственному согласию. Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Обыск производится словесно. По желанию обыскиваемого, обыск может производиться по жизни, или же он может сам честно отдать все игровые предметы.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Персонаж, оказавшийся в плену, должен быть связан (по игре или по жизни), либо находиться в специально отведенном для этого помещении (тюрьме, яме) или под охраной. Его могут допрашивать, продавать как раба или ждать, когда за него внесут выкуп. В любом случае, плен не может длиться вечно - по истечении 3-х часов игрок может решить, что его персонаж был слишком истощен и от этого умер.
Пытки. Пытки моделируются физическими упражнениями - приседаниями. Для всех персонажей базоввое их количество - 50.
Попавший в плен персонаж может быть подвергнут пыткам с целью выяснения необходимой игровой информации. Пытки возможны только при согласии "пытуемого". Он также в любой момент может отказаться от ее продолжения, но тогда считается не выдержавшим пытку и обязан честно рассказать требуемое. При согласии "пытаемый" должен без перерыва присесть 50 раз, в этом случае он считается выдержавшим пытку и "не расколовшимся". Однако, после успешного прохождения пытки персонаж автоматически попадает в состояние тяжелораненного.
Пытать одного и того же персонажа можно не чаще одного раза в час.

2

Армии и сражения.
Все группы персонажей кроме именных на игре подразделяются на 2 категории: армия и толпа.
Толпа- это любая неорганизованная группа персонажей любого количества,не относящаяся к армии.
Вне союзной территории (дружественной локации) при встрече с армией любой персонаж толпы имеет 1 хит вне зависимости от наличия у него доспехов или какой-либо другой защиты. Это правило, однако, не относится к именным персонажам. У них сохраняются все способности и навыки, которые были до встречи с армией.
В случае осады или штурма крепости,любая толпа, находящаяся внутри автоматически приравнивается к армии.
Армия – это отряд, количеством не менее 10-ти человек, под командованием военачальника. Командиром армии может быть только непосредственный полководец,т.е. именной персонаж вне зависимости от религии. Обязательным условием для армии является наличие флага  и отличительного знака отряда.
Знаком принадлежности к отряду является единый армейский знак яркого цвета, в качестве которого может использоваться (по выбору отряда) один из предложенных вариантов:
- повязка (султан, бунчук, и т.п.) на шлем;
- широкая лента на корпусе (через плечо или на поясе) и повязка на руке с оружием ниже локтя;
- повязки на обеих руках (на руке с оружием – ниже локтя, на щитовой руке –выше локтя или прямо на щите).
Настоятельно рекомендуем заранее задуматься об удобстве крепления отрядных знаков – возможно, с использованием липучек или резинок. Также крайне желательна единая униформа для всех членов армии.
Флаг должен всегда находиться на виду, и не может быть уничтожен, поврежден, украден и т.д., так как является не только игровым объектом, но и средством моделирования.Численность армии может становиться больше минимальной (подошло подкрепление),но не менее. Если рядом с флагом осталось менее 10-ти воинов – армия расформировывается. В случае гибели армии флаг теряет игротехническую функцию и может стать трофеем победителей. Трофейные флаги следует передавать мастерам после игры для возвращения их хозяевам в целости и сохранности.
Воин, удалившийся от своего флага более чем на 50 м,теряет все преимущества армии и действует как одиночный персонаж, при этом он обязан снять отрядный знак. Формирование армии требует определенного количества ресурсов, занимает 1 час реального времени и происходит только на своей или союзной территории (подробнее о формировании армии в правилах по экономике).
Армия предназначена для серьезных сражений и взятия городов/крепостей и захвата экономических территорий врага. Воины в армии имеют набор хитов, согласно общим правилам и имеют преимущество перед одиночными персонажами и толпой.
В 21.00 любая армия обязана переместится в ближайший союзный город и оставить там свой флаг. Воины армии должны вернуться к флагу в 10 часов утра. Если к этому моменту у флага не оказывается минимально возможного числа воинов армии - она расформировывается и в дальнейшем снова может быть собрана на общих основаниях.

Боевое время.
Описанные выше правила боевых взаимодействий между игроками дифференцируются по времени. На игре действует 2 основных временных промежутка со своими ограничениями.
Дневное время – с 7.00 до 21.00, в этот период разрешено использование любого допущенного оружия, сражения и поединки с участием любого количества персонажей, штурмы, осады и захваты крепостей и экономически значимых территорий, перемещение армий и т.д.
Ночное время – действует на игре с 21.00до 7.00 соответственно. В это время на игре действуют правила ночной боевки. В этот период запрещены любые штурмы и атаки на укрепления,захваты крепостей и экономически значимых территорий. Любое перемещение армий, а также и просто проникновение на территорию любого города/замка без разрешения игроков ее занимающих (это требование не распространяется на асассинов).
Ограничения по оружию: запрещено использование щитов, стрелкового оружия и оружия длиннее 45 см.
Допускается использование хорошо гуманизированных обмоток (поролоновые дубинки/тимбары).
Диверсии разного рода в ночное время остаются доступны.

Штурмы, осады и захваты крепостей.
Если на игре будут присутствовать крепости и замки достойные того, чтобы сражаться за их обладание, то и сами штурмы происходить будут.
Все постройки на игре делятся на 2 вида: города и крепости.
Город - мирное игровое поселение,обнесенное по периметру тканью или конвертами или светлой веревкой с часто привязанными лоскутами ткани или пучками травы. На территории города преимущества армий не работают, при входе в город все бойцы армии действуют как одиночные персонажи.
Город не имеет штурмовых стены и ворот, для его защиты должна быть построена крепость. Город может также иметь дополнительные нештурмуемые ворота в стороне от крепости.Такие ворота должны иметь ярко выраженный засов (хотя бы в виде накидываемой веревочки), и в закрытом положении непроходимы. Открыть засов можно только изнутри. Такими воротами нельзя пользоваться во время осады крепости (и города,соответственно).
Если город не защищен крепостью, то любая армия может заявить о том, что выносит нештурмуемые ворота, и войти.
Крепость – любое укрепление соответствующее указанным ниже требованиям и сертифицированное мастерами. Крепость может защищать город или быть самостоятельной.
Никаких специальных требований к конструкции крепостей (типа длины штурмовой стены или ее высоты) мастерами не предъявляется, однако мы наставительно рекомендуем игрокам позаботиться о безопасности своей локации. Каждая отдельная крепость будет осматриваться мастерами и исходя из качества ее постройки будет обладать разными оборонительными свойствами.

Штурмовые орудия:
Катапульта, баллиста. Габариты станины метательных машин - не менее 1,5 х 1 метр, рассматриваются по факту предъявления мастерам реально работающей модели, способной бросить «камень» или стрелу на необходимое расстояние. Для переноса требуют не менее 4 человек. Попадание снаряда баллисты/катапульты смертельно для любого персонажа, наличие доспехов или щита не защищает.
Таран - ровное бревно, длиной от 5 метров, с 2-мя перекладинами. Его переносят, или работают им не менее 4-х человек.
Камни - полиэтиленовый мешок с травой, хвоей, листьями и т. п. Его может переносить или кидать 1 человек. Попадание таким камнем в человека снимает 2 хита, доспех не спасает. Попадание в щит вызывает оглушение.
Бревно - свернутая в рулон пенка (коврик), или что-то подобное. Для переноски и бросания требуется 2 человека. Убивает насмерть ЛЮБОГО персонажа одним попаданием. Если бревном задето несколько человек, то убиты все. Щит не спасает.
Камни и бревна должны бросаться со стены либо башни вертикально вниз. Камень не может быть переброшен дальше края рва.

Любые штурмы требуют обязательного присутствия мастера на месте событий. В его отсутствие разрешена только осада.

Осада. Происходит в случае если: перекрыты все выходы и проводит осаду армия. Если количество осаждающих в армии, ведущей осаду становится меньше необходимого количества (убиты, отозваны), осада считается снятой.
Осада – это не сражение, в процессе осады осаждающие не могут проводить наступательные действия против защитников, стрелять навесом, заваливать рвы и т.д.
В случае успешной осады через 2 часа умирает половина осажденных, по их выбору, через 3 часа от голода умирают все.

Штурм. Для проведения штурма любой крепости/замка необходима армия. Только армии могут проводить штурмы и осады городов/крепостей.
Разрушать стены крепости по жизни запрещается. Ворота - разрешается.
Удары, нанесенные не через явные бойницы, а через щели в стенах, не разрешаются и хитов не снимают. То же касается и стрел, пущенных через щели или случайно залетевших в щели. Щели настолько широкие, что могут быть приняты за бойницы, должны быть заделаны до сертификации крепости.
Также запрещаются удары со стен по людям, стоящим под стенами и удары из-под стен по людям на стенах. Такие удары хитов не снимают. Люди на лестницах могут наносить удары и по людям на стенах, и по людям под стенами, их соответственно тоже могут бить с обеих сторон.
Ворота разрушаются по жизни или снятием хитов. Удар тарана снимает с ворот 1 хит. Таран должен переноситься не менее чем 4 воинами армии, его параметры описаны выше. В случае выхода из боя одного или более носильщиков таран не может переноситься или бить в ворота до восполнения команды до 4 человек. Снаряд из катапульты/баллисты снимает с ворот 4 хита.
Ворота могут иметь от 1 до 50 хитов в зависимости от уровня общей эстетичности и прочности постройки. После потери последнего хита ворота должны быть либо открыты, либо разобраны осажденными (по выбору осажденных). Конструкция ворот должна предусматривать быстрое приведение их в стабильно открытое на длительный срок положение, безопасное для проходящих через них людей.
Стена штурмуется с помощью лестниц. Лестницы нельзя ставить в ров. Влезать, карабкаясь по стенам или с помощью веревок/шеста, нельзя. По штурмующему с лестницей игроку можно наносить удары допущенным оружием, однако нельзя применять никакие другие приемы, например, толкать оружием или щитом. Нельзя отбрасывать лестницы от стен.
Ров забрасывается фашинами или переходится по мосткам. Свалившийся (наступивший) в ров считается тяжело раненым, но может самостоятельно вылезти из рва и отойти в сторону от боя.
Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки только с травой или тряпками диаметром не менее 30 сантиметров) и бревна (свернутая в рулон пенка). Камень снимает 2 хита, блокируется щитом. Бревно убивает любого персонажа независимо от наличия щита. Осадный щит (мантелет) блокирует бревно, но при этом уничтожается. Метание камней и бревен ("игра в снежки") не допускается.
Все осадные орудия имеют по 8 хитов, которые можно снять (только во время сражения) камнями из катапульты или обычным нестрелковым оружием. Орудие, с которого сняты все хиты является выведенным из строя и не может действовать в течение данного сражения.
Крепость считается захваченной в случае полного уничтожения осаждающими гарнизона защитников. После захвата крепости осаждающие могут по своему выбору либо сохранить ее за собой, либо сжечь, после чего крепость более не считается укреплением и не может служить защитой для гарнизона (подробнее в разд. «Огонь и поджоги»).

Захват крепости. Мастерская группа считает бесполезным и нелогичным проводить штурм крепостей, если его успех не гарантирует атакующей стороне никаких преимуществ в дальнейшем («Ну что парни, мы всех здесь раскатали – пойдем к себе в крепость, а когда они из Мертвятника вернутся, еще раз придем»).
Поэтому на данной игре любой замок/крепость могут отчуждаться и переходить во владение к победившей в штурме стороне. Т.е., если атакующие осуществили захват крепости и уничтожили всех ее защитников, они имеют право либо уничтожить ее, либо присоединить к своим владениям на неопределенный срок, оставив в ней свой гарнизон. В таком случае для обратного ее захвата придется проводить новый штурм уже другой стороне. При захвате крепости новые хозяева могут провести восстановительные работы над воротами и полностью восстановить их.
Все личные вещи проигравшей стороны (продукты, одежда, палатки и пр.) являются неотчуждаемыми и неприкосновенными, их владельцы имеют право перенести их на другое место, либо пользоваться ими в этом лагере, но при этом они могут находиться на территории своей захваченной крепости только как неигровые персонажи.

Огонь и поджоги.
Огонь. Имитируется лоскутками красной материи.
Поджоги. На игре допускается сожжение любых крепостных строений, но произвести поджог могут только игроки ее занимающие и находящиеся внутри. Атакующие не могут поджечь стены осажденной крепости снаружи. Для поджога замка/крепости требуется не менее 5 связок хвороста, (прутиков больше 30 штук, длиной по полметра каждый, затем “поджечь” - кинуть факел). Через 10 минут строение считается сгоревшим, все, кто находился внутри и не вышел, погибают. Никаких подвалов, схронов внутри быть не может. Чтобы потушить пожар, достаточно до окончания этого срока выдернуть больше половины колышков (или сорвать больше половины лоскутков), а в случае стены - залить огонь водой либо закидать землей, дерном.
Факт поджога крепости фиксируется мастером и подтверждается сертификатом.
Единожды сожженная крепость восстановлению в дальнейшем уже не подлежит.
При необходимости убить находящегося внутри палатки человека допускается вербальный вызов (выходи!) или поджег палатки. Не допускается проникновение в палатку либо нанесение палатке какого-либо пожизненного ущерба.
Факел. Палка с привязанной к ней красной тряпкой. Использовать для поджога хвороста, строений. Драться факелом нельзя!